문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라스 알렉산데르손 (문단 편집) ==== 시즌 4 ==== 이번에도 다수의 유의미한 상향을 받았다. 신기술이 2개 생겼는데, 하나는 SE 자세에서 나가는 신스크류기이고 다른 하나는 DE 자세에서 나가는 새로운 레이지 드라이브이다. 신스크류기는 '''SE 자세 중 ak''' 커맨드로 나가는 기술로, 전진성이 엄청나고 판정이 안정적인 2타짜리 기술이다. 4lk가 콤보에 들어갈 수 있게 된 뒤에 드디어 등장한 SE 자세의 발동 빠른 스크류기인지라 라스 콤보의 새로운 필수요소로 자리잡았다. 이 기술 덕분에 국콤 타수가 8~9타에서 10~11타로 확 늘어나면서 라스는 벽몰이가 아주 좋은 캐릭 중 하나가 되었다.[* 어마어마한 벽몰이 거리에 비해 난이도가 굉장히 낮다. 리의 리어미, 니나의 플래핑처럼 고급 피지컬이 필요하거나 파쿨람 국콤처럼 애매하게 벽에 걸리는것도 아니고, 짧대시, 어려운 커맨드 하나 없이 그냥 스크류 치고 벽거리에 따라서 라마찰, 4LK6(SE)AK 등 후속타 조절만 적당히 해줘도 다른 캐릭터들이 어렵게 해내는 거리의 벽몰이를 할 수 있으며 대미지까지 듬뿍 챙겨간다. 이는 철권 6 BR 첫 등장 시와 마찬가지로 라스의 콤보 방식이 '적을 멀리 날려버리고 그걸 스텝 이행으로 따라가는' 형태이기 때문이다. 삼덕캔, 플래핑, 리어미도 원리는 비슷하지만 공중에서 적을 날리는 거리는 라스가 압도적이다.] 웬만한 맵은 끝에서 끝까지 대륙횡단이 너무도 손쉽게 가능하다. 라스의 시즌 4 패치에서 가장 핵심이자 최대의 상향점으로 꼽을 수 있는 기술이다. 새로 추가된 레이지 드라이브는 '''DE자세 중 ak''' 로 발동하며 간류의 레이지 드라이브와 비슷한 용도로 추정되는데, 더펄 1타(66rk)와 스톰힐(9rk)을 억지로 이어붙인 어색한 모션의 2타짜리 하, 중 판정 기술이다. 막히고 -13프레임이라서 12~13딜캐를 맞으면 왠만하면 K.O.되며, 기존의 레드(SE자세 ap)의 문제점과 똑같이 자세 파생기라 단독 발동이 불가능하다. 레이지에서 DE자세를 갑자기 잡으면 "나 지금 레드 2 쓸거요"하는 꼴인데, 중단기가 빈약한 DE 자세에서[* 카운터시 고대미지 콤보가 되지만 발동이 느린 rp, 그보다 더 느린 lk 뿐이다. 빠른 기술인 코킹(lp)과 인투 더 스톰(ap)는 상단이며 잡기(lk+rp)도 앉으면 파훼된다. 3n, 1n, 8n/2n 등으로 캔슬하고 중단 시동기를 사용할 수도 있지만 자세 캔슬이라 손해를 깔고 들어가기 때문에 애초에 기술 자체 회피 성능이 안좋은 라스에게는 계륵같은 심리전일 뿐이다. ] 다른 파생기들과 섞어서 이지선다를 걸기는 어렵다. 그래도 벽에서 히트시 라마찰-라산고 벽콤보가 가능한데다, 라스에게 왠만해선 안뜨는 하단기는 무조건 우대해야하므로 주목받은 신기술이다. 그 외에 변경점이라면 플래싱 드라이브, 속칭 신라기원이 2타가 중단이 된 대신 막히고 14딜캐를 맞게끔 변경되었다. 유저들의 반응으로는 쌍부와 더불어 대표적인 보고 앉는 2타 상단이었던만큼 습관때문에 귀찮아졌다는 평. 또한 라이너 스매시(SE자세 중 3lp) 카운터 시, 멀티플라이 커터(기상rplp) 2타 단독 카운터 시 스톰힐과 똑같이 떠올라서 콤보가 되게끔 변경되었다. 시즌 4의 패치들이 방향성을 알 수 없다는 의견이 많은 만큼 라스 또한 의문의 패치들을 많이 받았는데, '''신스크류기(SE자세 중 AK)'''는 벽몰이는 좋지만 라스에겐 이미 콤보에서의 성능만큼은 어디에 내놔도 꿀리지 않을 플래싱 드라이브(3rplp)라는 스크류용 기술이 있었고, 기존의 콤보가 벽몰이가 딱히 아쉽지는 않았다. [* 무한맵 기준으로 기존 콤보와 신콤보가 파생기에 따른 대미지는 차이가 거의 없지만 기존 콤보가 거리가 조금 덜 벌어지므로 후속심리를 걸기에 괜찮은 기존 콤보를 쓰는걸 추천한다. --아니면 어스배터리로 마무리하는 [[체베망]] 콤보를 애용하자--] 하지만 점점 새로운 콤보가 정립되고 보니 대미지가 같거나 더 적더라도 상관 없을정도로, 벽몰이가 좋은걸 넘어 거의 무조건 벽으로 걸어버리는 말도안되는 횡단길이를 자랑하는 탓에 벽맵에서는 확실한 두각을 나타내게 되었다. 이제는 드디어 라스도 벽맵 한정이지만 수비적인 플레이로 갉아먹다가 자멸하기보다는 콤보 한 대만 맞으라는 식으로 이지선다를 거는 공격적 플레이가 더 효율적이 되었다. [* 예를 들어 근거리에서 2rp를 가드시킨 후에 반시계를 돌 것 같으면 신라기원이나 통발, 백대시 칠것 같으면 스톰힐, 상단으로 개길 것 같으면 왼컷킥 식으로 먼저 막장이지를 걸어서 벽으로 몰아가는 식이다. 의외로 이 중에 전 캐릭터에게 아프게 맞는건 왼컷킥 뿐이다. 신라기원 2타가 -14로 하향된 대신 중단이 되었기 때문에 가능한 얘기. 컷킥이 불안하다면 2rp 이후 2 유지로 앉은자세를 만들어 피하는 방법도 있다. ] 이런 막장 이지선다가 그렇듯이 막히면 판을 내줘야하지만 성공해서 벽으로 몰아가면 수지타산은 맞는 편... 또, 신스크류의 콤보 비거리가 너무 길어서 신스크류를 남발하다가 벽콤을 못때리는 경우가 있는데, 이러면 대미지 측면에서 손해를 보기 때문에 유동적인 콤보 선택으로 벽콤까지 확실하게 때려주는 것이 중요하다. 이는 체베망, 로하이 등 프로들도 강조하는 부분.[* 적절한 벽몰이 이후에 벽콤을 때리는 것은 캐릭터를 불문하고 중요한 테크닉이지만, 최상급 벽몰이 성능과 벽콤 대미지, 그리고 콤보 유연성을 가진 라스이기 때문에 이것이 더욱 강조된다.][* 타수를 꽉 채워서 때리면 무려 8~9타에서 스크류가 되므로 거리에 따라 DE자세 중 RP, 라마찰, 라마뻥발(1rplk), 4lk6ak 등의 기술을 적재적소에 써줘야 한다. 이외의 기술들은 헛치거나 벽콤에 방해가 될 가능성이 높다. 타수가 이렇게 많다면 가젤이나 라마찰로 올려쳐주기만 해도 꽤 멀찍이 날아가므로 연습에서 여러번 감각을 익히는게 중요하고, 벽에 박힌 뒤에는 왼어퍼 - 라마찰 - 라산고 / DE자세lp - 라마찰 - 라산고 / 라마찰 - 라산고 중 어떤 것을 써야할 지도 빠르게 판단해야 라운드를 가져갈 가능성이 커진다. ] 또 신스크류기가 생김으로서 드디어 SE 자세에서 막혀도 안전+약간의 횡캐치+히트시 큰 이득과 대미지+벽에서 히트시 벽꽝+점프스테이터스라는 다재다능한 선택지가 생겨 자세 파생기의 안정성이 강화됐고, 유난히 불안한 측면/후면에서의 콤보, 앉은 상태에서 이어나가는 콤보에서도 보완이 이루어졌다. 뒤를 잡거나 기상어퍼, 귀신권이 히트 했을 때 SE자세를 못잡거나 하는 등, 돌발상황때 콤보를 놓치는 경우를 줄일 수 있다. 기술 자체가 축을 틀기 때문에 간혹 정축으로 이상한 축보정을 시켜주는 것은 덤. 또다른 신기술인 '''레드 2(DE자세 중 AK)'''는 유저들이 그토록 바라던 선자세 레드는 커녕 다른 자세에 레드를 달아줬는데, DE 자세에서의 상중하단심리는 시즌 3의 자세 중 더펄 추가로 이미 충분한 상황이었다. '''66rkak로 즉발 사용 가능'''하거나 콤보가 가능하다면 얘기가 확실히 달라졌겠지만, 둘 다 해당이 없다. 하지만 역으로 생각해보면 둘 중 하나만 충족되어도 오버스펙 기술이라는 평가를 들을 수 밖에 없다. 애초에 하단 레드는 잘못 만들면 사기 기술이 될 게 뻔하기에, 간류처럼 발동이 느리거나 파쿰람이나 샤오유처럼 특수 자세에서만 나가거나 데빌진처럼 애초에 개사기 기술에 달아놔서 메리트를 없어보이게 만들거나 --로우처럼 구리거나-- 중 하나다.[* 데빌진의 레이지 드라이브는 어떤 캐릭터에게 주든 티어 하나가 오를 기술로 평가받는다. 문제는 그걸 가진게 이미 원본 나락쓸기가 있는 데빌진인것 뿐.] 또한 태그 2때에도 부족한 하단을 중상기로 매꿨던 라스답게, 시즌을 거쳐오면서 상중단에 지속적인 상향을 받았는데, 시즌 4에서 또 상중단에 강력한 상향을 다수 받아놓고도 강캐에 비하면 상대적으로 부족한 하단을 레드로 충족시키기를 바라는게 오히려 무리한 요구다. 또한 레이지 상태에서 DE 자세를 사용하는 것은 하단 레이지 드라이브를 사용하겠다는 것이나 다름 없다고 하지만 이는 역으로 생각하면 레이지에서 하단을 예측한 상대에게 차고 넘치는 DE 자세의 중단을 꽂을 기회를 만들어준다고 볼 수 있다. 당장 벽에서 가드에 실패하면 레이지드라이브와 똑같은 대미지를 뽑을 수 있는 월바운드가 있다는 점에서 즉발 하단레드를 원하는 것은 무리한 요구인 셈. 그리고 애초에 게임하는 망자, 머일 등 프로 유저들에게도 보고 막기 어렵다는 말이 나오는 것이 자세 더펄이며, 특정 자세에서 파생되는 하단 레드의 존재로써 심리전을 걸 수 있다는 점이 중요하다. 오히려 보고 막기 어려운 하단 + 적지 않은 대미지를 주는 기술이 막히고 선자세 12~13 딜캐를 맞는 것이 싸게 먹히는 것이다.[* 당장 마샬 로우의 레드가 막히고 안전한 하단임에도 쓰레기 취급받는 이유가 보막이 가능하기 때문이다. ]막혀도 봉황 자세로 이행하여 제2의 심리전이 가능한 샤오유, 딜캐를 더 약하게 맞는 파쿰람 등의 하단 레드에 비하면 확실히 좋은 하단 레드는 아닐지언정 완전히 무가치한 기술로 보기는 어렵다는 것이다. 플래싱 드라이브(3rp lp)의 경우 중단 14딜캐를 확실하게 맞는다는 점은 골치아프지만, 2타 상단이었던 시절 마찬가지로 상대가 파해할 경우 '''기상어퍼 콤보'''가 들어감을 생각해보면 절대 의미없는 상향으로 볼 수 없다. 오히려 드라그노프처럼 선자세 14딜캐가 빈약한 캐릭터에게는 비교적 안전한 공콤 시동기가 생긴 것이나 마찬가지이다. 그리고 기상 rp lp의 2타 상향으로 인해[* 카운터시 머리가 라스쪽으로 엎어져 밟기가 확정으로 들어갔었으나 이제 태그2 스톰힐을 맞은 것처럼 붕 뜬다.] 시즌 3에서 받았던 2타 후딜이 -12가 되었던 점이 시즌 4 와서 콤보까지 가능해지면서 포텐이 터졌다고 본다면, 체력에 여유가 있다면 2타까지 막 질러볼 수 있다. 막혀도 기상킥 정도나 들어오고, 운이 좋다면 공콤이 들어간다는 점에서 큰 변경점이 아니라고 보기는 어렵다. 또한 특정 횡에 약한 캐릭터는 꽤 흔하며, 노킹 대신 딋무릎의 대미지를 또 상향받아서 이제는 뒷무릎 한번으로 거의 공콤대미지급의 강력한 기술이 된만큼 노킹이 없는 라스의 운영에 적응할 이유가 생겼다고 보는게 맞다. 엘보 코로나(66AP) 카운터로 1타 스크류가 생겼을 시에 후속 콤보를 알차게 때리면 55~57정도가 나온다. 반면 뒷무릎 카운터는 무려 55+카운터 보정 대미지로 후속콤보도 필요없는 타격잡기 주제에 난이도 높은 공콤과 대미지가 비슷하다. 이 정도 수치가 얼마인지 잘 감이 안 온다면 현재 붕권의 순수한 클린히트 대미지가 54라는 것을 생각해보자. 종합하면 반시계, 부실한 하단 등의 주요한 단점들은 여전히 많이 산재해 있지만, 그간 라스의 가장 큰 단점 중 하나로 지적되던 '''스크류 메타에 적합하지 않음''' 이라는 단점만큼은 확실하게 고쳐진 패치라고 볼 수 있다. 이 패치 하나만으로 벽맵에서 라스의 티어는 확실히 강캐급으로 오르게 되었다. 프로들의 평가는 여전히 회의적이다. 아케이드 시절부터 라스를 애증의 캐릭터로 불러온 로하이는 '상향을 받았어도 라스는 라스다' 라는 평가를 남겼고, 울산은 '쓰레기 캐릭터. 신기술로 하단기를 받았다면 차라리 나았을텐데.' 라고 평했다.[* 신기술이 하단인건 맞지만 자세 파생기이기 때문에, 선자세에서 그냥 발동되는 하단기를 의미한다. 당장, 샤오유의 시즌4 최대 상향점이 신기술로 받은 하단기임을 생각해보면...] 일본에서도 태그2 시절 드라그노프-라스 조합을 사용해왔던 노비는 한국 프로들과의 대화 도중 '솔직히 라스가 대회에 나올 가능성은 적다. 그러나 언젠간 나올 수 있으리라 믿는다' 라는 말을 남겼다. 아이러니하게도 해당 인터뷰가 있기 전 열린 한일전에서 노비가 가장 많이 픽했던 캐릭터는 다름아닌 라스였다.[* 득점 자체는 드라그노프, 스티브, 라스로 각각 1점씩 얻었다.] 현재까지도 대회에서 라스의 활약상은 없는 편이고, 대부분의 프로들의 발언 역시 이를 염두에 두고 지적하는 발언들이 많다. 무릎의 경우 '앉은 자세에서 발동되는 노킹을 손보고, 후소퇴가 노말히트 시 넘어지게 해야 지금 라스의 상황이 나아질 것이다.', '라스 별거 있나? 반시계만 살살 쳐줘도 알아서 후소퇴 쓰다가 자멸하는데.' 라고 평가했으며, 체리베리망고의 경우 '성능에 이유를 대기 시작하면 할 수 없고, 간지를 살리면서 즐겁게 하는 캐릭터' 라고 평가했다. 실제로 체리베리망고는 UYU 초청 대회에서 로하이의 데빌진을 상대로 나락을 막고 볼트라이너 딜캐를 넣고도 패배하는 등 로망에 가까운 플레이를 보여주기도 했다. 하지만 랭크 매치 기준에서 보았을 때 신스크류기를 기반으로 한 공격적인 플레이가 매우 강해지면서 적어도 이전 시즌처럼 일말의 희망조차 없는 약캐릭터라고 보기는 어렵고, 유저 풀도 기존보다 확실히 늘어난 모습을 보인다. ---- {{{+1 '''22년 8월 Ver.5.00'''}}} 신규 시스템인 벽 비틀 기술로 더블 펄스(66RK LK 또는 DE중 RK LK)가 지정되었다. 필드에서는 벽 비틀 특유의 필드 넉백으로 인해 상대가 뭘 하기도 어려울 정도로 멀어져 히트 상황에서의 이득을 전혀 살릴 수가 없는 너프가 되어버린 대신 벽공방 성능은 이로써 더욱 좋아졌다. 벽에 닿으면 거리에 따라 다르긴 하지만 대략적으로 +17 정도의 가드 가능 이득이 되는데, 여기서 21 발생인 더블 펄스와 서지 버스트(66RP, 일명 귀신권), 또는 윈드 라이거(4AP)의 중하단 이지가 성립한다. 같은 프레임에서 발생되기 때문에 퍼지가드가 불가능하고, 더블 펄스를 또 허용했을 경우 심리전이 반복된다. 엘보 코로나 (66AP)도 좋은 선택이다. 중단기들은 막혀도 11~13딜캐 정도만 맞고 히트하면 벽콤 이후에 다시 더블 펄스를 의식시킬 수 있기 때문에 몇 차례 성공했을 경우의 리턴은 꽤나 두둑한 편이다. 하지만 결국은 더펄이 막히면 죽는 하단기라는 점이 발목을 잡기 때문에 룰렛을 정말 잘 돌려야 하고, 더펄 히트시 은근히 축이 이상하게 돌아가기 때문에 이 점은 주의할 필요가 있다. 윈드 라이거(4AP)가 카운터시 스크류 상태[* 정확히는 1타 카운터시 상대가 살짝 뜨고 2타에서 곧장 스크류 판정이 발생한다. 2타 단독 카운터시에는 스크류가 발생하지 않는다.]로 만드는 시동기가 되었지만 원래 발동이 느려 상단회피를 노리고 쓰는 기술이라 실전 상황에서 유의미하게 쓰기는 어렵다. 그나마 그 상단회피도 약한 편이라서 차라리 6LK로 자세를 잡을 때 나오는 상단회피를 노리는게 낫다는 의견도 있었던 만큼, 의미없는 상향이라는 평이 대다수이다. 대신 선자세 호밍기 중에서 드디어 공중콤보로 이어갈 수 있는 기술이 생겼다는 점은 생각해볼만 하다. 원래는 22프레임 발동에 -11 스펙으로 활용성이 거의 없던 기술에게 나름대로 활용성을 늘려준 셈. 종합하면 시즌4를 기점으로 벽몰이 성능이 최상위권으로 올라간만큼 왠만해서 콤보를 때리면 벽공방 상황까지 가는지라 벽맵에서의 성능은 더욱 상향되었고, 무한맵에서의 성능은 반대로 더블 펄스의 월 크래쉬 시스템을 활용할 수 없어 하향이다. 사실 최약캐라는 인식이 너무 강해서 그렇지 제대로 평가하면 성능 자체는 평캐 이상은 된다는 의견이 많았는데, 이번 패치로 맵 상성을 좀 더 강하게 타게 되었지만 그만큼 벽맵에서의 성능은 강캐 수준까지 올라왔다 해도 될 정도로 좋아졌다. 무한맵에서도 본래 거리 때문에 더펄을 쓰는 상황이 많지는 않았음을 생각하면 하향이긴 하나 큰 폭의 하향은 아닌 셈.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기